[리뷰] 유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서



제이펍 출판사의 "유저가 모이는 모바일 RPG 기획 작법서(최주홍 저)"를 읽고 작성한 리뷰입니다.

표지


가상의 게임 “페브루어리 사가”를 만들어가며 게임 기획시 구성하는 요소들을 저자와 함께 하니씩 배워나가는 책이다.

개인적으로 게임을 즐겨하는 것은 아니지만 게임이 이루는 세계관 전체를 한 번쯤은 분석해보고 싶었는데 이 책이 세계관의 큰 뼈대를 잘 설명하고 있어 흥미롭게 읽을 수 있었다.

전체 250페이지 분량으로 지면이 한정되어있음에도 불구하고 로비, 유저, 보상, 튜토리얼, 마을, 모험, 던전, 스토리, PvP, 캐릭터, 보스, 전투,스킬, 타기팅, 아이템, 장비, 퀘스트, 상점, 길드에서 공지사항이나 이벤트 등 운영에 관한 범위까지 한 눈에 살펴볼 수 있다는 점이 특징이다.

책이 두께가 얇은 편이고 다루는 주제가 많다보니 챕터 주제별로 몇 페이지 되지 않아 쉽고 재미있게 읽을 수 있다는 것이 장점이다. 캐릭터나 아이템 같은 주요 요소들은 10페이지 정도에 달하기도 하고 공지사항 같은 경미한 주제는 1~2페이지에 설명이 끝나기도 한다.

대신 지면 제약 상 디테일한 부분까지 설명하고 있지는 않다. 예를 들면 아이템 챕터 같은 경우 구체적으로 본 게임에 등장하는 아이템을 일일이 열거하는 것은 아니다. 대신 DB 혹은 스키마 구조를 보여줘 확장 가능하게 만든다. DB

프로그래머라면 객체지향의 OOP 개념과 유사하다고 생각하면 된다. 아이템 객체를 모두 열거하는 대신 잘 정의된 클래스 하나를 구체적으로 설명하는 방식이다.

사람이라는 클래스를 잘 알려주고 실제 구현 시 철수, 영희, 길동,.. 등 구체적인 구현체는 독자의 상상에 맡긴다. 물론 아이템 구현체를 일일이 소개하였다면 지면이 1000페이지가 넘어도 모자랄 것이며 읽다가 쉽게 지루해질테니 적절한 구성이라 생각했다.

책의 또 다른 장점은 가독성이다. 독자가 가급적 편하게 게임 기획에 입문할 수 있도록 게임 플레이 순서로 구성요소들을 설명하고 있어 실제 게임을 즐기는 유저 입장이 되어 읽으면 개연성에 문제없이 매끄럽게 읽힌다.

또, 하나의 챕터 첫 부분에는 화면 UI가 소개되는데 그 화면을 이루는 구성요소를 하니씩 설명해나가기에 실제 게임의 모습이 머리속에 잘 그려진다. UI

개인적으로 가장 흥미로웠던 부분은 게임 내부에 숨은 매커니즘이다. 예를 들면 유저의 상태나 심리를 게임에서 어떻게 이용하는지 캐릭터 간 전투 공격 시 데미지 산정 방식 등이 궁금했다. 데미지

내용의 대부분은 각 구성요소별 정적 요소 소개로 채워져있지만 가끔씩 내부 매커니즘의 구성방식이 소개되어있어 흥미로웠고 궁금함을 어느정도 해소할 수 있었다.

또 예전부터 게임업계에 종사하는 친구로 부터 상성 분석, 수익 창출 전략 구상 등을 위한 데이터 분석도 게임 내에서 중요한 부분이라고 들었는데 어떤 식으로 데이터 분석이 이뤄지는지 간간히 엿볼 수 있어 재미있었다. 시간별보상결과

게임도 어쨌든 누군가의 창조행위에 따른 엄청나게 거대한 세계관이다. 따라서 이 거대한 세계를 구성하는데 있어 생각보다 많은 고민이 필요하다는 것을 이 책을 통해 깨닫게 되었다.

예를 들면 시간의 흐름에 따라 유저의 상태가 어떤지 체력적으로 지치는 부분이나 흥미도, 이탈율 등을 생각하며 던전이나 스토리를 구상해야 한다. 인문학에서 다루는 보상이나 인정받으려는 심리, 심리학 등 타 학문도 많은 부분 차용될 것이다.

하나의 세계관을 창조하는 행위는 힘들지만 즐거운 일이다. 개인적으로 이 책을 읽은 이유는 게임 기획에 관심이 있어서기도 하지만 AI 강화학습 분야에 필수적으로 등장하는 환경과 보상에 대한 정리가 필요했는데 덕분에 게임을 개괄적으로 살펴볼 수 있어 도움이 되었다.

또, 웹 소설을 쓴다거나 컨텐츠를 기획하는 이에게도 흥미로운 책이 될 것 같다. 전체적인 요소들을 빠짐없이 개괄적으로 설명하고 있어 혹시 본인의 큰 그림에 누락된 부분이 없는지 체크리스트 용도로 활용하기에도 좋고 게임에서 자주 활용하는 컨텐츠 기법의 아이디어를 차용할 수도 있을 것이다.

정리하자면 게임 기획을 한 눈에 쉽고 빠르게 살펴볼 수 있다는 점이 매력인 책이다. 개인적으로는 후속편으로 게임의 수익 창출을 위한 숨은 매커니즘이나 아이템, 캐릭터 등의 보다 구체적인 유형을 다루는 책도 등장하길 기대해본다.







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